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《gtaol》的这种设计,目的就是减轻内存里存储车型模型的负担。
游戏中的车型可是复杂的模型。
立方体模型,就更简单了。
不同类型的立方体,很多时候区别仅仅是贴图而已。
用来拼合战车的立方体,贴图也远比《我的世界》里种类繁多的地块和资源简单。
数量也更少。
这就更进一步压低了硬件配置上的需求。
再加上玩家设计出的战车,体积是有极限的。
车体的重量与动力、轮子履带一起影响战车的速度与转向力。
车体要是重到一定程度,车体就完全动弹不得。
这就更进一步限制了硬件方面的负荷。
再加上作为对战关卡的场景。
都是多边形面数很少的lowpoly风格。
如此一来,在显存和内存也都能减轻压力。
从观感上来说,毫无疑问,这款游戏画面相当简陋。
这就意味着开发工作不需要耗费太多时间。
3d时代,游戏的开发中,美术往往占据了最多的工作量。
而《坦克世界创造版》的美术,根本就没动用上海工作室强大的美术实力。
方块,直接3d软件里拉一个立方体就解决。
从其他项目组里“薅”了两个员工。
用了不到一周时间就完成了炮塔和履带这种非标准模块的建模。
程序之类的东西,用了两周也就有了雏形。
这种开发速度,让齐东海想起了自己作为手游开发者的时代。
在智能手机游戏发展的初期。也是穿越前的齐东海刚入行的时候。
当时买断制的游戏还占据半壁江山。
不少小团队其实是用单机游戏的概念来制作游戏。
不考虑什么日活,什么收费点之类的概念。
一款游戏,一个月做出原型,两三个月之后就能上线。
那个时代,游戏开发的迭代可不是版本的迭代。而是直接用一款一款游戏去进行迭代。
现在的东海软件,手握两款成型的游戏引擎。
游戏开发的周期,只要美术不拖后腿,也可以做到这一效率。
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