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杨沛然还留着个刻板的印象,狭小的会议室挤满了人,人人都坐得不自在;但当他走进会议室时,却见员工们坐得稀稀落落的,不由恍惚一下,才想起公司已经少了两个人,同时地点也不是在原先居民楼里,而是在写字楼里。
会议桌上摆着两个果盘,盛着香蕉、橘子之类容易剥皮的水果,果盘旁边立着矿泉水和饼干薯片若干,还有些润喉糖和巧克力,这是杨沛然要萧莉娜提前预备好的,预备这个会议可能会开很长时间。
“没什么问题的话,我们这就开始吧。”杨沛然快步走到自己座位坐下,对所有人说。
所有人都预备着杨沛然在这重要的全体会议开始前就会议主题讲点儿提纲挈领的话,然后主持会议,订立发言的规则,全都没想到竟然是如此平淡无奇,差不多什么也没说,这显然不正常,一时都愣住,面面相觑,不知由何开始。
场面沉默,连杨沛然也沉默着,他手中笔记本摊开,手中握笔,侧耳倾听,似乎在等着有人主动发言,如果没人,就一直这么耗着。
“杨总,我们谁先说,由谁开始啊?”有人终于忍不住开口问,正是美术部的王子良。
杨沛然嗯了一声,“就你吧,由美术部开始,负责人先说,员工有什么补充再说。”他思索着,这才想起讲解规则,“这是个开放的会议,每个人都畅所欲言,把自己的思考和建议讲出来,当然主要谈自己领域的,但也不一定,策划可以讲美术,美术可以讲程序,程序可以讲故事;而不是由部门负责人对大家宣布我们已经决定了怎么做的结论。记住,我们今天是个讨论会,头脑风暴,并不是工作通气会。”
王子良点头称是,有些气鼓鼓地点了旁边于宜,“那我们这边儿就由你开始,你先说。”
“啊,”于宜轻轻地惊讶了一下,腼腆地忸怩一下:“杨总说美术可以讲程序,什么都可以讲,但我只懂美术,所以建议也集中在美术方面,实在是不好意思。”停了一下,接着说道,“我想到的有几个。”便拿出准备好的本子念了好几条美术方面改进的意见。
“挺好的。”杨沛然肯定地说道,他选择性地记了一两条,“就是这样。”
接着美术部江望山、吴兵和吴子嘉也都分别发言,总共提了十几条改进的意见,相当部分都是重复的,以及有些听来明显不重要,实质性的意见不过三两条,杨沛然都记在了本子上,各自画上不同的符号标记。
王子良最后总结,“其实我要澄清一点,我们游戏现在的美术表现还是个半成品,拿来和《C&C》成品做比较并不合适,不一定能得出正确的结论;以及我们在美术风格设定的时候追求的是古典化风格,追求在当前主流CPU图形处理能力下的效果方向,而不是效率。我个人觉得《C&C》是追求效率的,它在CG的方面和游戏里是两个极端,CG很精美,这是另一档子事;但在游戏里模型的面数,动作频率方面其实要求放得很低,容易带给玩家很爽的感觉,但经不起细看。我们如果决心这么做,主要是从策划角度看是否下定决心,单纯就美术改动而言是比较小,也是容易的。”
“那么结论是?”杨沛然问道。
“结论是,只要策划重新定义了美术风格方向,我们是很容易改的,减少模型的面数和帧数,这增加不了多少工程量。以及就是……我们建议,也同意策划增加三到四个新的兵种单位交给我们做,我个人相信这样改进了之后我们游戏会比现在更上一个层次,不会落后于《C&C》太远。”王子良先是自信地分析,最后还是改用更审慎的语气说道。
“CG我们能做吗?尝试做,不要求达到,尽量接近《C&C》的水平怎么样?”杨沛然又问。
王子良摇头,脸上微微带着自嘲,“我可以去了解一下外包的情况,估计会是天价,我们自己肯定做不了。”
接着轮到程序部,袁宝庆先开口,“我同意美术部的意见,降低了模型的面数和动作帧数,同屏显示效率就会大为提高,我们在程序方面也可以对应地优化一下,这是个改动不大游戏表现改善很大的点;但是——这也取决于整个游戏的美术风格要求,其实不应该由我们来判断,而应该由杨总你从策划的角度来做取舍,不能说借鉴《C&C》,我们就什么都照搬吧?”
杨沛然嗯了一声,“除此之外呢?”
“《沙丘II》其实是有空中单位的,但我们游戏原来的设定里没有,为了简化计算,方总当时做的地图结构也就没有提供空中层。后来我和段泽晨研究了一下,觉得可以增加一个简单的Z坐标来表达空中单位,所以,如果策划部愿意为双方新增空中单位,我们很乐意提供相关技术支持!”袁宝庆脸上难掩得色。
“Z坐标?”杨沛然咂摸着,飞快地提出了问题,“那地面阻挡怎么判断?难道空中单位和地面单位一样也绕路吗?”
袁宝庆一下子被难住,咋着眼思索,“那这个我们得再考虑一下,Z坐标是赋予射击单位的弹丸判断值的,不是给移动单位的,寻路……大概还真得叠加一层地图才行,这个改动……不能说小”他盘算了一下,扭头和段泽晨低声交换了一下意见,“估计要一周以上。”
“你自己刚刚才说不能什么都照搬《C&C》,大清会有空中单位吗,那时候,哪怕英国会有空中单位吗?”江望山讥讽地说道。
“孔明灯!”袁宝庆早有准备,立即就推了回去。
会议桌边的人们立即对孔明灯是否能够发起对地攻击,以及能否回收多次使用做了一番具体的讨论,结论是可以,但看上去很奇怪。
杨沛然打断了接着衍生出去的讨论,“小段,你的意见呢?”
“大家说过的部分我基本上都赞同,我只提一个还没说到的,那就是联机对战功能。实际上《C&C》给我们最大的启示应该是,不论我们投入多大的资源在剧情线上,它的长度都是有限的,十小时,二十小时,最多三四十小时,整个游戏也就打完了,再来就是不断地重复。重复游戏的趣味急剧降低,那么按照一份正版游戏128块钱来说,大约每个小时的成本是三块钱,这个成本实在不低。但《C&C》告诉我们,如果是玩家之间可以联机对战就完全不同,玩家们可以无限地玩下去,想玩多久就可以玩多久,正版就变得便宜了!”
会议桌上刚刚你一句我一句讨论得热烈的人们安静下来,对段泽晨这独特的总结感到惊讶,又隐隐地觉得的确如此。
“我说玩家想玩多久就能玩多久,是从AI这个角度来考虑的。我一开始并没想到联机方案,而是想设计出丰富多变的单位AI规则和策略AI,来使得玩家在游戏里感觉到更多的游戏的趣味。但我失败了,不论怎么做也做不好,而且似乎走入了歧途。当我看大家玩起联机对战来,一下子就点醒了我。意识到《C&C》乃至整个RTS的核心在于联机对战,剧情只是个……不那么重要的幌子,可以随需要而更换。”段泽晨说到这里抬头看了一眼坐在对面的耿天。
耿天也正看他,轻轻地颔首。
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